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轴角

轴角(Axis-Angle)表示是一种用于描述三维空间中旋转的方法,它使用一个旋转轴的方向向量和一个旋转角度来表示旋转操作。轴角表示法具有直观性和数学简洁性,尤其在对大角度旋转和连续旋转的情况下很有用。

以下是轴角表示法的一些详细说明:

1. 旋转轴向量: 旋转轴向量是一个单位向量,它指示了围绕它进行旋转的轴的方向。通常用一个三维向量 ( \mathbf{v} = (x, y, z) ) 表示。这个向量不仅指明了旋转的方向,还表明了旋转的轴在三维空间中的位置。

2. 旋转角度: 旋转角度是旋转操作的大小,通常以弧度为单位来度量。它决定了围绕旋转轴旋转多少弧度。正值表示逆时针旋转,负值表示顺时针旋转。

3. 旋转矩阵: 使用轴角表示旋转,可以通过旋转矩阵来表示旋转操作。旋转矩阵是一个 3x3 的矩阵,它描述了绕指定轴旋转指定角度的操作。可以使用 Rodrigues 公式将轴角转换为旋转矩阵。公式如下:

[ \mathbf{R} = \mathbf{I} + \sin(\theta)\mathbf{K} + (1 - \cos(\theta))\mathbf{K}^2 ]

其中 ( \mathbf{R} ) 是旋转矩阵,( \mathbf{I} ) 是单位矩阵,( \theta ) 是旋转角度,( \mathbf{K} ) 是由旋转轴向量构建的反对称矩阵。

4. 应用领域: 轴角表示法在计算机图形学、计算机动画、机器人学等领域中得到广泛应用。它特别适用于模拟物体的旋转运动,例如在计算机游戏中模拟角色的转身、飞行器的定向等。

5. 优点和缺点: 轴角表示法在大角度旋转情况下更加稳定,不会遇到欧拉角中的万向节死锁问题。然而,对于描述连续旋转过程,它可能不如四元数(Quaternions)表示法那么方便,因为连续旋转的组合操作可能导致旋转轴的不断变化,而轴角表示需要不断重新计算旋转轴。

综上所述,轴角表示法是一种有用且常见的方法,用于描述三维空间中的旋转操作。它通过一个旋转轴的方向和一个旋转角度来定义旋转,可以方便地将旋转转化为旋转矩阵进行计算和应用。

旋转矩阵 欧拉角 旋转向量 四元数 详解

在计算机图形学、计算机视觉、机器人学等领域,旋转是一个重要的概念,用于描述物体在三维空间中的姿态变化。为了表示旋转,存在多种方法,包括旋转矩阵、欧拉角、旋转向量和四元数。以下是对这些方法的详细解释:

1. 旋转矩阵(Rotation Matrix): 旋转矩阵是一个3x3的矩阵,用于描述物体在三维空间中的旋转操作。矩阵的每一列和每一行都是一个单位向量,分别表示旋转后的X、Y和Z轴方向。旋转矩阵满足正交性质,即列向量和行向量都是正交归一的。旋转矩阵可以通过多种方式创建,例如使用轴角、欧拉角、四元数等。

2. 欧拉角(Euler Angles): 欧拉角是一组用于描述旋转的三个角度,通常表示为 ( \phi, \theta, \psi ) 或者 Roll、Pitch、Yaw。它们分别表示绕X轴、Y轴和Z轴旋转的角度。尽管欧拉角在某些情况下很直观,但它们存在万向节死锁问题,当某个轴的角度接近90度时,其他轴的旋转将受到限制。

3. 旋转向量(Rotation Vector): 旋转向量是一个三维向量,其方向指示旋转轴,大小表示旋转角度。旋转向量通常与轴角表示法相关联,其中向量的方向是旋转轴,向量的长度是旋转角度。旋转向量的优点之一是它在大角度旋转时较稳定。

4. 四元数(Quaternions): 四元数是一种复数扩展,用于表示旋转。它们在旋转计算中非常有用,因为它们避免了欧拉角的问题,并且在连续旋转和插值计算中表现出色。四元数由一个实部和三个虚部组成,可以使用复数运算来进行旋转计算。

每种方法都有其优点和缺点,适用于不同的应用场景。选择正确的表示方法取决于您的需求,考虑到精度、稳定性和计算效率等因素。在实际应用中,通常会根据具体情况选择最适合的旋转表示方法。